Wuchang: „Fallen Feathers“ hätte unglaublich sein können. Hier ist der Grund, warum es nicht so ist.

Wuchang: Fallen Feathers ist das neueste hochkarätige Soulslike-Spiel des chinesischen Entwicklers Leenzee. Im Gegensatz zu einigen der jüngsten Soulslike-Veröffentlichungen bleibt Wuchang der Formel von FromSoftwares Demon's Souls und Dark Souls treu, doch die Änderungen könnten dem Spiel zum Verhängnis werden.
Wuchang ist ein ambitioniertes Soulslike-Spiel, das sich in einem der neuesten und beliebtesten Subgenres hervorhebt. Was es davon abhält, großartig zu sein, ist, dass all diese neuen Systeme mühsam zu verstehen und anzuwenden sind. Ich bin sicher, dass Spieler, wenn sie die Balance der Systeme perfekt beherrschen, einen Charakter mit erstaunlichen Fähigkeiten erschaffen könnten, aber es ist schwer, im Spiel genau diesen Punkt zu erreichen.
Um es gleich vorweg zu nehmen: Wuchangs Geschichte ähnelt vielen Soulslike-Spielen. Ihr spielt den titelgebenden Bai Wuchang, einen Piratenkrieger, der an Amnesie leidet und sich während der Ming-Dynastie durch verschiedene Gebiete im alten China kämpfen muss. Menschen wurden Opfer von „Feathering“, der Krankheit des Spiels, die den Infizierten Federn wachsen lässt und sie schließlich in Monster verwandelt. Wuchang kann sich die Kraft des Federns zunutze machen, was sie zur idealen Kriegerin macht, um aufzudecken, was vor sich geht.
Ist das eine verwirrende und vage Handlung? Ja, denn es ist ein Soulslike und das ist praktisch eine Voraussetzung. Die Leute, denen man begegnet, sprechen vage über andere Leute und Themen, die erst Sinn ergeben, wenn man sie mit Gegenstandsbeschreibungen, Hinweisen in den Gebieten und Umgebungselementen zusammenfügt. Es ist kaum eine Handlung, die man in einem lockeren Durchspielen vollständig verstehen könnte, also verlasse ich mich auf die Lore-Leute auf YouTube, die die Geschichte in den Tagen und Wochen nach der Veröffentlichung des Spiels zusammensetzen.
Im Fortschrittssystem ist zu viel losWas für Wuchang – und jedes Soulslike, das in diesem Subgenre hervorstechen will – wichtig ist, ist das Gameplay, und das ist zweifellos einzigartig. Es ist dynamisch, aber fast schon übertrieben, da die Komplexität den Kampffluss behindert.
Als Wuchang haben Sie Zugriff auf fünf Waffenklassen: Äxte, die großen Schaden verursachen, aber langsam sind; Langschwerter, die guten Schaden verursachen und gleichzeitig Paraden ermöglichen; Zwillingsschwerter, die schnelle Angriffe auf Kosten geringeren Schadens ermöglichen; Einhandschwerter, die hinsichtlich Schaden und Geschwindigkeit im mittleren Bereich liegen; Speere, die soliden Schaden verursachen und gleichzeitig über eine größere Distanz stechen können.
Im Laufe des Spiels stoßt ihr auf verschiedene Waffen jedes Typs. Insgesamt gibt es 25 davon, und jede von ihnen hat ein einzigartiges Aussehen, einzigartige Fähigkeiten und einzigartige Werte. Ihr seid also nicht so überfordert wie beispielsweise in Elden Ring, wo ihr aus über 300 Waffen wählen könnt.
Um diese Waffen jedoch voll nutzen zu können, müssen Sie sich durch den Fähigkeitsbaum arbeiten, und dieser Baum stellt eine Hürde für das Spiel dar, da er die Dinge übermäßig kompliziert macht.
Der Fähigkeitsbaum erinnert mich eher an das Sphere Grid aus Final Fantasy X. Er ist in sechs Pfade unterteilt, einen für jede Waffe und einen für den allgemeinen Gebrauch mit universellen Upgrades wie dem Hinzufügen von Heilfläschchen, dem Erhöhen des Schadens durch bestimmte Effekte und dem Erhalten von mehr Magiepunkten. Jeder Pfad bietet außerdem verschiedene Statusverbesserungen, wie beispielsweise einen zusätzlichen Punkt für Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit usw.
Wenn du im Spiel genügend rotes Quecksilber, Seelen oder Währung erwirbst, kannst du ein Level aufsteigen und erhältst eine rote Essenz, die einen Platz im Raster freischaltet. Du musst diese Pfade beschreiten, um Wuchang und die Waffen zu stärken, da verbesserte Angriffe und die Beherrschung einer Waffe ebenfalls das Beschreiten jedes Pfades erfordern. Sobald du weitere Plätze im Raster freigeschaltet hast, erweitert sich der Pfad und gibt dir noch mehr Statistiken, Fähigkeiten usw.
Wenn Sie beim Lesen verwirrt sind, wird es genauso verwirrend sein, wenn Sie es selbst ausprobieren. Es ist eine Sache, einen Charakter aufzuleveln und Punkte in verschiedene Werte zu investieren, aber eine ganz andere, wenn man im Level aufsteigt und feststellt, dass man Fertigkeitspunkte ausgeben muss, um einen Weg freizuschalten, um mehr Heilfläschchen zu erhalten.
Das Levelsystem ärgert einen, wenn man einen bestimmten Pfad nicht freischaltet, den man für einen Boss braucht. Ein Boss hat mir besonders zugesetzt, da er der erste Boss ist, den man mit Ablenken oder Parieren besiegen muss (es sei denn, man ist ein Soulslike-Ass, der perfekt spielen kann). Ich hatte den Axt-Upgrade-Pfad gewählt und nicht bemerkt, dass ich für den Kampf schlecht gerüstet war. Obwohl eine Tippmeldung zum Ablenken erscheint, war dies das erste Mal, dass das Spiel diese Fähigkeit überhaupt erwähnte. Nachdem es mir stundenlang nicht gelungen war, diesen Boss zu besiegen, beschloss ich, einen langen Blick auf das Raster zu werfen und sah, dass die Ablenkfähigkeit einige Upgrades weiter nach dem Langschwert-Pfad entfernt war.
Glücklicherweise kann man diese Punkte an einem Schrein kostenlos neu verteilen, was ich auch tat, und den Boss nach einigen weiteren Versuchen besiegte. Allerdings hätte ich den Boss auch anders besiegen können – perfekt gespielt –, aber das Ablenken und Parieren, um die Schwäche des Bosses aufzudecken, war viel einfacher. Und vorher machten mir die Bosse keine großen Probleme, ich brauchte nur ein paar Tode, um ihr Muster zu verstehen.
Dieses Upgrade-Raster ist super interessant, aber es gibt viel zu viele Fähigkeiten und Vorteile, die von Anfang an freigeschaltet werden sollten, um die Frustration beim Spielen zu verringern.
Der Wahnsinn macht mich verrücktEine weitere interessante Idee in Wuchang ist das Wahnsinnssystem. Es ist eine Anspielung auf Humanity und Kindling aus den ursprünglichen Souls-Spielen, kombiniert mit Insight aus Bloodborne – eine Art passiver Wert, der die Entwicklung der Spielwelt während des Spiels beeinflusst. Wenn du stirbst oder bestimmte Gegner besiegst, steigt dein Wahnsinn. Mit zunehmendem Wahnsinn kannst du mächtiger werden. Auf dem Weg, den ich mit dem Erhalt weiterer Heilfläschchen erwähnt habe, gibt es freischaltbare Eigenschaften, die dir ab einem gewissen Grad an Wahnsinn mehr Schaden zufügen oder zusätzliche Fähigkeiten verleihen.
Der Wahnsinn hängt von deinem Level ab. Je höher dein Level, desto höher steigt der maximale Wahnsinn. Wenn dein Wahnsinn niedrig ist, kannst du sogar einen gewissen Grad an Wahnsinn erreichen, um einen Gegenstand an einem Schrein zu kaufen.
Was passiert also, wenn dein Wahnsinn maximal ist? Nun, das ist aus zwei Gründen schlecht. Erstens machst du mehr Schaden, aber du steckst auch mehr Schaden ein. Das ist ideal für Hardcore-Soulslike-Spieler mit perfektem Timing beim Ausweichen und Parieren. Ich bin sicher, Speedrunner werden diese Eigenschaft nutzen. Wenn du jedoch von einem Boss vermöbelt wirst, willst du auf keinen Fall, dass er dir noch mehr Schaden zufügt.
Der wohl interessanteste Aspekt dieses Wahnsinnssystems ist, dass, wenn du bei oder nahe dem maximalen Wahnsinn stirbst, die Stelle, an der du gestorben bist und an der sich noch etwas von deinem roten Quecksilber befindet, die Gestalt eines bösen Doppelgängers annimmt, den du bekämpfen musst. Besiege ihn und du erhältst einen Gegenstand und deinen gesamten Wahnsinn.
Das ist eine interessante Funktion, aber auch nervig. Um den Wahnsinn loszuwerden, kann man bestimmte humanoide Feinde töten. Manchmal muss man dafür aber auch nicht-humanoide Feinde töten, was den Wahnsinn verstärkt. Alternativ kann man in bestimmten Tempeln Gegenstände finden und kaufen, die den Wahnsinn reduzieren, aber diese sind nicht überall erhältlich.
Wo Wahnsinn wirklich ein Problem darstellt, ist bei Bossen. Stirbt man wiederholt bei einem Boss und befindet sich der Todespunkt in der Boss-Arena, erscheint der Doppelgänger nicht. Man bleibt also quasi bei maximalem Wahnsinn hängen, es sei denn, man beschließt, sich woanders töten zu lassen, den Doppelgänger zu besiegen und wieder bei null Wahnsinn zu sein.
Hübsch, aber strafendWuchang ist in Sachen Action und Grafik so gut wie jedes Soulslike-Spiel. Die Spielgeschwindigkeit liegt nur knapp unter Sekiro: Shadows Die Twice, FromSoftwares parierintensivem Soulslike, aber auch deutlich über dem anderen beliebten Titel Bloodborne. Es ist rasant, aber auch dynamisch.
Ich bezeichne es als dynamisch aufgrund des Spirit Points-Systems, der Mana-Version des Spiels. Anders als in den meisten Soulslike-Spielen steht Ihnen beim Zaubern oder Ausführen von Spezialangriffen kein Mana-Vorrat zur Verfügung. Stattdessen müssen Sie Spirit Points sammeln, und das geht am einfachsten durch Ausweichen. Ein perfekt getimtes Ausweichen bringt Ihnen einen Punkt ein, mit dem Sie eine Spezialfähigkeit oder einen einfachen Zauber einsetzen können. Auf dem Raster gibt es Stellen, an denen Sie weitere Punkte freischalten können, sowie weitere Möglichkeiten, Punkte durch das Abwehren von Angriffen, bestimmte Combos oder ein gewisses Maß an Wahnsinn zu erhalten.
Dieses System erfordert aktivere Spieler in Kämpfen. Man kann also nicht gleich einen magischen Glaskanonen-Charakter erstellen, der auf Distanz kämpft, obwohl es im späteren Spielverlauf sicher einen Build gibt, der das ermöglicht. Man muss richtig eingreifen und sich mit den Gegnern auseinandersetzen, was ich durchaus zu schätzen weiß.
Dann kommt die Grafik, und Wuchang bietet einige großartige Szenen. Die Bosse im Spiel sind sowohl in ihren Angriffen als auch in ihrer Optik einzigartig, was Soulslike-Spieler sehr schätzen.
Die Präsentation des Spiels steht dem der AAA-Titel in nichts nach. Die englische Sprachausgabe ist etwas schwach, aber im Spiel wird so wenig gesprochen, dass das praktisch keine Rolle spielt.
Ich habe das Spiel auf einer Standard-PS5 gespielt, und es gab Fälle, in denen die PS5 Probleme mit Frame-Aussetzern zu haben schien. Das passierte nach einer gewissen Spieldauer und nicht, weil zu viel auf dem Bildschirm passierte.
Wuchang ist eine großartige Leistung von Leenzee. Das Spiel wird das Soulslike-Genre zwar nicht revolutionieren, bietet aber einige Ideen, die Leenzee oder ein anderer Entwickler weiterentwickeln können. Vielleicht wird es in zukünftigen Spielen zu einer tragenden Säule des Genres. Ich glaube, eine Wuchang-Fortsetzung könnte ein unglaubliches Spiel werden, wenn sie denn erscheint. Aber im Moment fehlt die Formel einfach noch.
Wuchang: Fallen Feathers erscheint am 23. Juli für PC, PS5 und Xbox Series für 50 US-Dollar. Es ist ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass verfügbar.
cnet